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다중참여역할수행게임에서 학습자 인지양식이 학습몰입도에 미치는 효과

Effects of learning style on learner's Flow in MMORPG

초록/요약

본 연구는 다중참여역할수행게임에서 장독립-장의존 인지양식에 따른 학습 몰입도의 효과성을 살펴보는데 그 목적이 있다. 이를 위해 평택의 N초등학교에 재학 중인 5학년 학생, 두학급 60명을 대상으로 3주간 실험하였다. 정규 컴퓨터 시간과 방과 후 주중 1시간 이상 다중참여역할수행게임을 이용하도록 권면 하였으며, T-test를 이용하여 사전 몰입도 검사와 실험 후, 사후 몰입도와의 차이를 알아보았다. 또한 인지양식 간 차이에 따른 하위 몰입도 차이를 비교해보고자 5개의 하위요소인 도전과 능력의 균형감, 통제감 혹은 조절감, 극도의 집중력, 사고와 행동의 일체감, 자기 목적성을 다변량분산분석(MANOVA)을 실시하여 통계 분석처리를 하였다. 연구결과 다중참여역할수행게임을 활용한 영어학습시 장의존 인지양식이 장독립 인지양식보다 좀 더 높은 몰입도 수준을 보였다. 또한 인지양식 간 차이에 따른 5개의 하위 몰입도 요소는 사고와 행동의 일체감 영역에서만 다른 영역보다도 그 효과가 두드러짐을 알 수 있었다. 이러한 연구결과들을 토대로 다음과 같이 결론을 낼 수 있다. 첫째, 다중참여역할수행게임에서 학습자 인지양식에 따른 학습몰입도 차이를 검증하기 위해 실시한 t검정 결과, 장독립 집단보다는 장의존 집단의 몰입도가 향상된 것으로 나타났다. 둘째, 인지양식에 따른 학습몰입도는 하위 요소 간에 어떻게 영향을 미치는가를 알아보기 위해 실시 한 다변량분산분석 결과 사고와 행동의 일체감 영역에서는 유의미한 것으로 나왔지만, 그 외 4개 영역인 도전과 능력의 균형감, 통제감 혹은 조절감, 극도의 집중력, 자기 목적성 영역에서는 유의미한 결과를 얻지 못하였다. 후속연구 시 몰입도의 변화가 어떻게 바뀌는가를 알아보기 위해 한 주마다 몰입도 검사를 실시하고, 몰입도 설문지를 좀 더 명확하고 세분화하게 수정한다면 더 자세한 연구 결과 변화를 알 수 있을 것이다.

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목차

Ⅰ. 서론 = 1
1. 연구의 필요성 = 1
2. 연구의 목적 및 문제 = 6
3. 용어의 정의 = 7
4. 연구의 제한점 = 9
Ⅱ. 이론적 배경 = 11
1. 게임에서의 교육적 활용 = 11
2. 다중참여역할수행게임과 상호작용 = 15
3. 인지양식과 몰입 = 19
Ⅲ. 연구방법 및 절차 = 23
1. 연구설계 = 23
2. 연구대상 = 24
3. 연구도구 = 24
4. 실험절차 = 27
5. 자료분석방법 = 28
6. 학습프로그램 = 28
Ⅳ. 연구결과 = 32
1. 인지양식이 학습몰입에 미치는 효과 = 32
2. 인지양식이 학습몰입의 하위요소에 미치는 효과 = 34
Ⅴ. 요약 및 결론 = 38
1. 요약 = 38
2. 결론 = 39
3. 제언 = 40
참고문헌 = 42
부록 = 52
ABSTRACT = 61

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