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투영 텍스처를 이용한 만화적인 반사 효과의 렌더링

Rendering cartoon-style specular reflection using projective textures

  • 발행기관 아주대학교 대학원
  • 지도교수 최정주
  • 발행년도 2005
  • 학위수여년월 2005. 2
  • 학위명 석사
  • 학과 및 전공 일반대학원 미디어학과
  • 본문언어 한국어

초록/요약

물체의 반사(specular reflection)는 물체의 재질을 이해하는 중요한 실마리임과 더불어, 반사 영역의 모양은 국소적으로 물체의 기하학적 정보를 표시하는 중요한 부분이다. 기존의 비사실적 렌더링 분야에서 다루어져 왔던 만화적 표현 관련 연구들은 극도로 단순화된 쉐이딩 모델을 사용하여 모델의 상세도를 줄이는 방법을 사용하기 때문에 반사 효과와 같은 상세함을 표현하기에는 부족하다. 본 논문에서는 물체의 반사 영역을 만화적으로 표현하는 새로운 비사실적 렌더링 기법을 제안한다. 물체의 국소 반사 모델(local reflection model)을 사용하여 물체의 모든 정점에 대한 빛의 세기를 계산한 후, 반사 영역을 추출한다. 해당 반사 영역에 만화적으로 패턴화된 텍스처를 투영하여 반사 영역을 만화적인 느낌으로 표현한다. 본 논문에서 제시하는 결과는 국소 반사 모델의 계산을 사용하고 투영 텍스처(projective texture)를 이용하는 모델 공간(object space)의 계산으로, 오늘날 보편화되고 있는 그래픽 하드웨어의 가속 성능을 최대로 사용할 수 있는 장점이 있다. 따라서 본 논문의 연구결과는 실시간성이 매우 중요한 게임 등의 분야에서 만화적인 렌더링 기법을 적용하는데 사용할 수 있다.

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초록/요약

Specular reflection is the most important clue that presents materials of the object and the shape of the specular reflection regions is a key feature that shows local geometrical information. It is not sufficient to express details such as specular reflections using non-photorealistic rendering techniques that have been previously researched, because most of the cartoon-style rendering researches have tried to omit the details using extremely simplified shading model. This thesis proposed new non-photorealistic rendering technique that presents the cartoon-style specular reflections. First, I extracted the specular reflections by checking the light intensity in vertices and then projected the cartoon-style patterned specular textures to specular regions for mimicking cartoon-style specular reflections used in cartoons. It is able to use maximum H/W accelerations because I used local reflection model to calculate the light intensity and projective textures to express cartoon-style specular reflection in model-space. Therefore, it can be used in real-time rendering applications such as 3D games.

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목차

목차
제 1 장 서론 = 1
제 2 장 기존 연구 = 3
제 1 절 만화적 표현을 위한 비사실적 렌더링 = 3
제 2 절 국소 반사 모델 = 5
제 3 장 반사 효과의 만화적 렌더링 = 6
제 1 절 반사 정점의 군집 구성 = 6
제 2 절 텍스처 투영기 설정 = 8
제 3 절 투영기의 위치 및 시선 벡터 결정 = 9
제 4 절 투영기의 상향 벡터 결정 = 11
제 5 절 투영 작업 = 12
제 4 장 실험 결과 = 13
제 5 장 결론 및 향후 연구 과제 = 15
참고 문헌 = 16

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