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가상현실 콘텐츠의 제스처 인터페이스 사용자 경험 연구

A Study on User Experience of Gesture-base Interface in Virtual Reality

초록/요약

가상현실 기술은 2016년 오큘러스사가 출시한 가상현실 구현장치인 헤드 마운티드 디스플레이(HMD)디바이스 'Oculus Rift'의 등장을 시작으로 글로벌 IT 기업들이 시장에 본격적으로 진입하고 있으며, 게임뿐만 아니라 시뮬레이션, 심리치료 분야에서도 활발하게 활용되고 있다. 가상현실 체험의 핵심은 ‘프레즌스 효과’이다. 프레즌스를 결정하는 요소 중 하나로 제시되는 것이 ‘인터페이스의 투명성’인데, 이를 구현하기 위한 인터페이스 형태로 ‘내추럴 유저 인터페이스(NUI)’가 제시된다. NUI의 종류 중 제스처 인터페이스는 사용자에게 직관적이고 사실적인 경험을 제공 할 수 있으므로 가상현실 콘텐츠에서 프레즌스 효과를 위한 방법으로 그 사용이 필요할 것으로 판단된다. 다수의 연구, 웹 사이트에서 가상현실 콘텐츠의 프레즌스를 위한 인터페이스 형태로 NUI가 제시되었지만 실험을 통해 구체적인 근거를 제시한 연구는 부족한 실정이다. 본 연구에서는 HMD기반 가상현실 콘텐츠의 프레즌스, 만족에 대한 사용자 경험에 제스처 인터페이스가 미치는 영향을 실험을 통해 알아보았다. 실험을 위해 첫째, 선행연구를 통한 가상현실 프레즌스, 제스처 인터페이스의 이론적 고찰을 하였다. 둘째, 이를 바탕으로 제스처 인터페이스 조작방식을 적용한 가상현실 콘텐츠 ‘Four Seasons'를 제작 하였다. 셋 째, 실험 참가자를 모집하여 제스처 인터페이스가 적용된 HMD기반 가상현실 콘텐츠를 경험 한 후 평가하게 하였다. 동시에 사용자의 생리학적인 상태를 알아보고자 뇌파를 측정하여 콘텐츠 경험 평가결과와 연관성을 살펴보았다. 실험결과를 통해 내려진 결론은, 제스처 인터페이스의 사용성과 가상현실 콘텐츠 프레즌스는 높은 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 반면에 제스처 인터페이스 사용성과 가상현실 콘텐츠의 만족도는 관계가 유의하지 못한 것으로 측정되었다. 뇌파는 제스처 인터페이스 사용성, 콘텐츠 프레즌스, 만족도 모든 영역에서 긍정적인 평가를 한 그룹이 공통적으로 세타파가 높게 측정되었고 FP1부위의 알파수치가 높아 긍정적이고 안정적인 상태로 판단된다. 부정적으로 평가한 그룹은 대다수 흥분, 각성과 관련되는 감마파가 높게 측정되어 심리적으로 불안정적인 상태였다고 판단된다. 따라서 그동안 제시 되었던 가상현실에서의 NUI적용에 대해 실증적인 실험으로 그에 타당한 근거를 도출 했으며, 가상현실 콘텐츠에서 프레즌스 효과를 위한 제스처 인터페이스의 활용에 기여할 것으로 기대된다.

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초록/요약

Virtual reality technology is starting to appear in 2016, with the advent of Oculus Rift, an HMD device that is a virtual reality device released by Oculus. Global IT companies are entering the market in earnest and are actively engaged in not only games but also simulation and psychotherapy. The essence of virtual reality experience is 'presence effect'. One of the factors that determine presence is 'transparency of interface', and 'NUI' is presented as an interface type to implement it. Since the gesture interface among the NUI types can provide intuitive and realistic experience to the user, it is considered that the use of the gesture interface is required for the presence effect in the virtual reality contents. Although NUI is presented as an interface for the presence of virtual reality contents on a large number of research and websites, there is a lack of research that provides concrete grounds through experiments. In this study, we investigated the effect of gesture interface on user experience on presence and satisfaction of HMD based virtual reality contents through experiments. For the experiment, first, the theoretical study of virtual reality presence and gesture interface through previous research was made. Second, based on this, 'Four Seasons' was created for virtual reality contents using gesture interface manipulation method. At the same time, we measured the brain waves to examine the user 's physiological condition and examined the relation with the results of the contents experience evaluation. The conclusion from the experimental results is that the usability of the gesture interface is highly correlated with the virtual reality content presence. On the other hand, the relationship between the use of gesture interface and the satisfaction of virtual reality contents was measured to be insignificant. EEG was found to be positive and stable because of the high level of alpha in the FP1 region and in the group with positive evaluation in all areas of gesture interface usability, content presence, and satisfaction. In the negative evaluation group, it was judged that most of the excitement and awakening related to arousal were highly measured and psychologically unstable. Therefore, it is expected to contribute to utilization of gesture interface for presence effect in virtual reality contents.

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목차

제1장 서론 1
제1절 연구 배경 및 목적 1
제2절 논문 구성 3
제3절 연구 방법 3
제2장 가상현실의 사용자 경험 5
제1절 HMD기반 가상현실 5
제2절 프레즌스 8
제3절 제스처 인터페이스 11
제3장 Four Seasons 가상현실 콘텐츠 제작 15
제1절 콘텐츠에서 프레즌스 및 디에제틱 요소 16
제2절 Four Seasons 디자인 17
제1항 개요 19
제2항 시놉시스 19
제3항 특징 19
제4항 콘텐츠 플레이 20
제5항 조작법 22
제4장 실험 23
제1절 연구 문제 23
제2절 측정 도구 개발 23
제1항 가상현실 콘텐츠 평가 23
제2항 프레즌스 평가 25
제3항 인터페이스 평가 26
제4항 타당성 검증 28
제5항 신뢰도 검증 30
제3절 연구 절차 31
제4절 연구 대상 34
제5절 데이터 수집 34
제1항 설문 평가 34
제2항 인터뷰 데이터 35
제3항 뇌파 데이터 35
제4절 데이터 분석 방법 37
제5장 연구 결과 및 논의 38
제1절 연구 결과 38
제1항 설문 결과 38
제2항 뇌파 45
제2절 논의 48
제6장 결 론 50
참고 문헌 53
부록 58
ABSTRACT 64

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