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인터넷 게임장애 집단의 인지, 정서, 행동적 반응 억제 결함 : 휴식을 위한 게임 사용자 집단과의 비교를 중심으로

Cognition, emotional, and behavioral response inhibition deficit of Internet gaming disorder group: Focusing on the comparison with recreational Internet game users

초록/요약

본 연구는 인터넷 게임장애 집단, 휴식을 위한 게임 사용자 집단, 게임을 전혀/거의 사용하지 않는 집단을 대상으로 인지, 정서, 행동적 반응 억제 결함에 있어 집단 간 차이가 존재 하는지를 검증하고, 과제 형식에 따른 집단 간 차이를 살펴보는 것을 목적으로 하였다. 각 집단 별로 24명의 개인들이 행동 측정에 참여하였으며, 모든 집단의 사람들은 대면 형식과 컴퓨터 형식으로 스트룹 과제, 정서적 스트룹 과제, Go-No Go 과제를 수행하였다. 연구 결과, 대면 스트룹 과제에서 인터넷 게임장애 집단이 휴식을 위한 게임 사용자 집단보다 더 낮은 정확률을 나타냈다. 대면 정서적 스트룹 과제에서 역시 인터넷 게임장애 집단은 다른 두 집단보다 긍정 및 부정 정서 자극이 제시되었을 때 더 낮은 정확률을 나타냈다. 컴퓨터 Go-No Go 과제의 Go 조건에서 게임을 거의 사용하지 않는 집단보다 다른 두 집단이 더 빠른 반응 시간을 보였던 반면, NoGo 조건에서는 인터넷 게임장애 집단이 나머지 두 집단보다 더 낮은 정확률을 나타냈다. 이러한 결과는 인터넷 게임장애 집단이 인지, 정서, 행동적 반응 억제에 있어 어려움이 있으며, 인터넷 게임장애 집단의 반응 억제 평가에 있어 컴퓨터 과제보다 대면 과제가 더 민감할 수 있다는 가능성을 시사한다.

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목차

Ⅰ. 서론 1
Ⅱ. 이론적 배경 3
1. 인터넷 게임장애 3
2. 반응 억제 5
1) 반응 억제 5
2) 반응 억제와 인터넷 게임장애 6
2-1) 인지적 반응 억제와 인터넷 게임장애 7
2-2) 정서적 반응 억제와 인터넷 게임장애 8
2-3) 행동적 반응 억제와 인터넷 게임장애 10
3. 휴식을 위한 게임 사용과 인터넷 게임장애 11
Ⅲ. 연구 목적 및 가설 13
1. 연구 목적 13
2. 연구 가설 13
Ⅳ. 연구 방법 15
1. 연구 대상 15
2. 측정 도구 16
3. 연구 절차 24
4. 분석 방법 24
Ⅴ. 연구 결과 25
1. 자기보고식 자료 25
2. 행동 자료 26
Ⅵ. 논의 40
참고문헌 45
부록 59
ABSTRACT 71

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