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사례 분석을 통한 헤드 마운티드 디스플레이 기반 가상현실 애니메이션 연출 연구

A Study of Directing on HMD Virtual Reality Animation based on Case Analysis

초록/요약

오랜 시간 동안 애니메이션은 영화 스크린이나 텔레비전, 모바일과 같은 평면적인 화면에서 상영ㆍ시청되며 시간과 공간의 연속성에 제한을 받아 왔다. 하지만 현재에는 가상현실이라는 기술적 진화의 결합을 통해 헤드마운티드 디스플레이 기반 가상현실 애니메이션이라는 새로운 형태로의 움직임을 보이고 있으며, 이는 기존의 평면 스크린 애니메이션에서 경험할 수 없는 강력한 몰입감과 현장감, 그리고 상호작용을 가능하게 한다는 점에서 뉴미디어 분야로 주목받고 있다. 가상현실 애니메이션에서는 360도의 화면이나 헤드트래킹 기능과 같은 헤드 마운티드 디스플레이의 매체적 특징으로 인하여 평면 스크린의 애니메이션과 많은 부분에서 변화가 발생하였다. 따라서 헤드 마운티드 디스플레이 기반의 가상현실 애니메이션에서는 기존의 영상 연출법이 적용되지 않기 때문에 이를 위한 가상현실 애니메이션만을 위한 새로운 영상연출법 개발의 필요성이 요구되고 있다. 이에 본 연구는 헤드 마운티드 디스플레이 기반의 가상현실 애니메이션에서의 연출 변화에 대하여 360도 공간, 캐릭터의 움직임, 카메라의 움직임, 시퀀스의 움직임, 조명, 입체적 음향의 연출 요소별로 종합적으로 살펴보고, 가상현실 애니메이션들의 사례분석을 통해 연출 요소별 변화의 구체적인 양상을 분석하였다. 이러한 사례 분석을 바탕으로 하여 도출된 연출 방법은 ‘360도의 공간 활용 범위의 설정과 이야기 공간의 배치 설계’, 360도 공간을 고려한 캐릭터의 동선과 캐릭터의 지시적인 액팅 활용‘. ‘고정형 카메라와 위치 이동 중심의 카메라 워크의 사용’. ‘롱테이크 기반의 시퀀스 구성과 정지좌표계를 활용한 컷 전환의 사용’, ‘명암 대비 조명을 활용한 시선 집중 연출 방법’, ‘입체 사운드의 지시적 효과를 활용‘의 여섯 가지로 정리될 수 있다. 본 연구의 의의는 헤드 마운티드 디스플레이와 가상현실 애니메이션의 특성으로 바탕으로 연출 요소의 변화를 파악하고 가상현실 애니메이션의 사례에서 보이는 연출 방법의 변화 양상의 분석을 바탕으로, 헤드 마운티드 디스플레이 기반의 가상현실 애니메이션에 대한 구체적인 연출 방법을 제안했다는 점에 둘 수 있다. 단, 본 논문에서는 서사와 연출 간의 관계성에 대한 논의와 헤드 마운티드 디스플레이의 무선 컨트롤러를 통한 상호작용 및 인터랙티브 스토리텔링에 대한 고찰이 이루어지지 못했다는 한계를 갖는다. 가상현실 기술이 지속적으로 발전되고 있으며 그와 관련된 다양한 초기 콘텐츠들이 제작되고 있는 이 시점에서 본 연구가 가상현실 애니메이션 제작자들에게 있어 헤드 마운티드 디스플레이 기반의 가상현실 애니메이션을 제작하고 연출함에 있어 가이드라인으로 활용되기를 기대한다.

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목차

제1장 서론 1
제1절 연구 배경 및 목적 1
제2절 연구 방법 6

제2장 이론적 배경 8
제1절 가상현실과 헤드 마운티드 디스플레이 8
1. 가상현실의 개념과 기술적 배경 8
2. 헤드 마운티드 디스플레이 11
제2절 가상현실 애니메이션 16
1. 가상현실 애니메이션의 특징 16
2. 가상현실 애니메이션 제작 현황 20

제3장 가상현실 애니메이션 연출 요소 25
제1절 영상 연출의 기본적 구성 요소 25
제2절 가상현실 애니메이션의 연출 요소 정의 28
1. 360도 공간 28
2. 캐릭터의 움직임 32
3. 카메라의 움직임 34
4. 시퀀스의 움직임 36
5. 조명 연출 37
6. 입체적 음향 38

제4장 가상현실 애니메이션 사례의 연출 분석 39
제1절 가상현실 애니메이션 사례 분석 39
1. - Google Spotlight Stories 41
2. - Google Spotlight Stories 42
3. - Google Spotlight Stories 43
4. - Google Spotlight Stories 44
5. - Oculus Story Studio 45
6. - Oculus Story Studio 46
7. - Baobab Studio 47
8. - Penrose Studio 48
제2절 사례 분석 결과 49
1. 360도 공간의 활용 범위와 이야기 공간의 배치 49
2. 캐릭터의 동선 설계와 지시적 액팅의 활용 53
3. 고정형 카메라와 위치이동 카메라 워크 60
4. 롱테이크 기반의 시퀀스 구성과 정지좌표계를 이용한 컷 전환 63
5. 명암 대비 조명을 활용한 시선 집중 및 유도 66
6. 입체 사운드의 지시적 효과 활용 67

제5장 결론 68

참고 문헌 72
ABSTRACT 76

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