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JungleBot : 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 소프트웨어 교육용 게임

초록/요약

본 논문에서는 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 소프트웨어 교육용 게임 JungleBot 의 시제품을 기획하고 구현한다. 본 논문에서 제안하는 소프트웨어 교육용 게임은 비주얼 기반의 소프트웨어 교육용 게임으로 프로그래밍의 개념을 쉽게 배울 수 있는 비주얼 기반의 소프트웨어 교육용 게임의 장점은 유지하면서 프로그래밍 언어를 통한 코딩 방식을 비주얼 기반의 소프트웨어 교육용 게임에 차용하여 프로그래밍 언어를 습득하는데 까지는 영향을 미치지 못했던 단점을 보완하였다. 본 논문에서 제안한 소프트웨어 교육용 게임 JungleBot 은 cocos2d-x 를 사용하여 시제품을 구현하였으며, 2015 년 8 월 아주대학교 영재교육원에서 주최하는 ‘SW 영재교육’ 2 일차 ‘게임으로 프로그래밍 만나기’ 에서 초등학교 고학년부터 중학생 사이의 17 명의 학생들을 대상으로 플레이 된 후 설문조사를 통하여 프로그래밍 언어의 개념과 문법을 이해하는데 도움이 되는 것을 검증하였다

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목차

I. 서론 1
A. 연구 배경 1
B. 연구 목적과 방법 2
II. 선행사례 분석 4
A. 프로그래밍 교육용 게임 사례 4
1. LightBot 4
2. Kodable 5
3. Catos Hike 6
B. 적용점 도출 7
III. 프로그래밍 교육을 위한 게임 모델 10
A. 게임 요소 선정 10
B. 코딩 UI 11
C. 프로그래밍 문법 선정 13
1. 프로그래밍 문법 선정 13
2. 챕터 구성 16
IV. 레벨 디자인 19
A. 챕터 1 19
1. 스테이지 1 20
2. 스테이지 2 21
3. 스테이지 3 22
4. 스테이지 4 23
5. 스테이지 5 24
6. 스테이지 6 25
7. 스테이지 7 26
8. 스테이지 8 27
9. 스테이지 9 28
10. 스테이지 10 29
B. 챕터 2 30
1. 스테이지 1 31
2. 스테이지 2 32
3. 스테이지 3 33
4. 스테이지 4 34
5. 스테이지 5 35
6. 스테이지 6 36
7. 스테이지 7 38
8. 스테이지 8 39
9. 스테이지 9 40
10. 스테이지 10 41
C. 챕터 3 42
1. 스테이지 1 43
2. 스테이지 2 44
3. 스테이지 3 45
4. 스테이지 4 46
5. 스테이지 5 47
6. 스테이지 6 48
7. 스테이지 7 49
8. 스테이지 8 50
9. 스테이지 9 51
10. 스테이지 10 52
D. 챕터 4 53
1. 스테이지 1 55
2. 스테이지 2 56
3. 스테이지 3 57
4. 스테이지 4 58
5. 스테이지 5 59
6. 스테이지 6 60
7. 스테이지 7 62
8. 스테이지 8 63
9. 스테이지 9 65
10. 스테이지 10 66
V. JungleBot 시제품 구현 67
A. 클라이언트 개요 67
1. 게임 개요 67
2. 게임 구성 67
B. 타이틀 화면 68
C. 챕터 선택 화면 69
D. 스테이지 선택 화면 69
E. 스테이지 화면 70
1. 캐릭터와 맵 레이어 70
2. 코딩 레이어 71
F. 설정 71
G. 데이터 수집 72
1. 서버 환경 72
2. 데이터 수집 요소 72
VI. JungleBot 평가 74
A. 개요 74
B. 설문조사 항목 74
C. 설문조사 결과 76
VII. 결론 및 향후 과제 78

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