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블렌디드 러닝을 활용한 고등학생 영어 듣기·말하기 학습의 효과

초록/요약

본 연구의 목적은 블렌디드 러닝을 활용한 고등학생 영어 듣기·말하기 학습이 전통적인 면대면 학습 방식에 비해 효과적인지를 알아보는데 있다. 이에 따라 고등학교 2학년 학생들을 대상으로 실험 수업을 실시하여 블렌디드 러닝을 활용한 고등학생 영어 듣기·말하기 학습을 한 실험 집단과 전통적인 면대면 수업 방식을 통한 영어 듣기·말하기 학습을 한 통제 집단 간의 고등학생 영어 듣기· 말하기의 성취도와 흥미도의 차이를 비교· 분석하여 그 효과를 규명하고자 하였다. 이를 위하여 본 연구자가 교육실습을 한 수원시 소재 Y고등학교의 2학년 영어 수준별 수업에서 2개의 반을 선정하여 실험 집단과 통제 집단으로 나누어 실험하였다. 이 2개의 반은 2학년 학생들 중 영어 학습 수준이 중간인 중반 학생들로 구성되었으며, 각 반의 인원은 남학생 15명으로 동일하다. 본 연구의 블렌디드 러닝을 활용한 고등학생 영어 듣기·말하기 학습에 대한 연구질문은 다음과 같다. 첫째, 블렌디드 러닝을 활용한 고등학생 영어 듣기 학습 방법이 전통적인 면대면 학습을 통한 영어 듣기 수업과 비교하여 학습자의 듣기 능력에 어떠한 영향을 미치는가? 둘째, 블렌디드 러닝을 활용한 고등학생 영어 말하기 학습 방법이 전통적인 면대면 학습을 통한 영어 말하기 수업과 비교하여 학습자의 말하기 능력에 어떠한 영향을 미치는가? 셋째, 블렌디드 러닝을 활용한 고등학생 영어 듣기·말하기 학습 방법이 전통적인 면대면 학습을 통한 영어 듣기·말하기 수업과 비교하여 영어 학습에 대한 학습자의 흥미도에 어떠한 영향을 미치는가? 이와 같은 실험을 통해 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 블렌디드 러닝을 활용한 고등학생 영어 듣기 학습 방법이 전통적인 면대면 학습을 통한 영어 듣기 수업에 비해 학습자의 듣기 실력을 더 향상시키는 것으로 드러났다. 둘째, 블렌디드 러닝을 활용한 고등학생 영어 말하기 학습 방법이 전통적인 면대면 학습을 통한 영어 말하기 수업에 비해 학습자의 말하기 실력을 더 향상시키지 않는 것으로 밝혀졌다. 셋째, 블렌디드 러닝을 활용한 고등학생 영어 듣기·말하기 학습 방법이 전통적인 면대면 학습을 통한 영어 듣기·말하기 수업에 비해 영어 학습에 대한 흥미도에 더욱 긍정적인 영향을 미치지는 않는 것으로 드러났다. 본 연구에서는 영어교육계에 새롭게 등장한 블렌디드 러닝을 활용하여 고등학생 영어 듣기·말하기 학습의 효과를 알아보고자 하였고 그 결과에 따라 고등학생 영어 듣기·말하기 능력의 향상과 학습자의 영어에 대한 흥미를 유도하기 위해서는 전통적인 면대면 학습과 e-learning을 혼합한 블렌디드 러닝의 기회를 적극적으로 제공해야 한다는 것과 더불어 다음과 같이 몇 가지 제언을 하고자 한다. 첫째, 블렌디드 러닝을 활용한 고등학생 영어 듣기 학습이 전통적인 면대면 학습에 비해 효과적이었던 연구 결과를 바탕으로 듣기 학습뿐만 아니라 읽기와 쓰기 학습에도 블렌디드 러닝을 적극적으로 활용한다면 긍정적인 결과를 기대할 수 있을 것이다. 단, 블렌디드 러닝을 활용할 경우 교수자와 학습자 모두의 적극적인 활동이 이루어질 수 있도록 학습 시간 및 학습 내용에 대한 구체적인 설계가 필요할 것이다. 특히 교수자는 e-learning의 활용에 익숙하지 않거나 학습 수준이 낮은 학생들의 경우 e-learning이 진행되는 중에 학습 방향을 잃는 등의 여러 가지 어려움을 겪을 수 있으므로, 학습자의 수준에 따른 학습 내용의 체계적인 분류 및 학습 시간의 안배를 유념해야 한다. 둘째, 블렌디드 러닝을 활용한 고등학생 영어 말하기 학습은 전통적인 면대면 수업 방식에 비해 학습자들의 말하기 능력이 향상되기는 하였으나 그 차이가 유의미하지 않았다. 따라서 면대면 학습과는 달리 직접적인 의사소통의 기회가 없는 e-learning의 단점을 보완한 교수자와 학습자 상호간의 교류가 가능하도록 정의적인 영역까지 고려한 학습 프로그램의 개발이 필요하다. 또한 교수자는 학습자가 e-learning을 활용한 학습 중에 학습 내용을 이해하고 그 흐름을 잘 따라갈 수 있도록 학습의 조력자이자 동료 학습자로서의 책임을 다해야 한다. 셋째, 블렌디드 러닝을 활용한 고등학생 영어 듣기·말하기 학습이 전통적인 면대면 학습에 비해 그 흥미도가 향상되었으나 유의미한 차이를 보이지 않았으므로, 영어 수업에 대한 학습자의 흥미를 유발할 수 있는 방법에 대한 심도 있는 연구가 필요할 것이다. 여전히 오프라인 방식의 수업과 시험에 익숙한 학습자들이 상당수이므로, 블렌디드 러닝을 활용한 학습에 학습자들이 흥미를 가지고 적극적으로 임할 수 있도록 블렌디드 러닝에 대한 충분한 안내를 통해 학습자들이 보다 쉽게 블렌디드 러닝을 활용할 수 있도록 하고, 게임이나 포인트 부여와 같이 학습자들의 흥미를 유도할 수 있는 보다 다양한 활동의 도입이 요구된다. 지금까지 본 연구에서 수행한 블렌디드 러닝을 활용한 고등학생 영어 듣기· 말하기 학습의 결과와 그에 따른 제안 사항들을 살펴보았다. 의사소통 중심의 수준별 학습을 강조하는 오늘날 영어 교육의 목표에 따라 언어자극을 효과적으로 제시할 수 있는 블렌디드 러닝의 효율적인 활용은 필수적이라고 할 수 있다. 이에 따라 다양한 블렌디드 러닝 프로그램이 개발되고 있기는 하지만 대부분이 학교 현장까지 보급되거나 알려지지 않고 사교육 현장 위주로 사용되고 있으며, 이 또한 블렌디드 러닝 시스템 개발상의 문제와 콘텐츠의 양과 질의 부족에 대한 해결이 시급한 실정이다. 그러므로 블렌디드 러닝의 효과적인 활용을 위해 보다 우수한 콘텐츠의 개발과 이를 적용할 수 있는 효율적인 학습 방안에 대해 영어 교육자로서 끊임없이 연구하는 자세를 가져야 한다.

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목차

<내용 목차>

I. 서론 1
1. 연구의 필요성 및 목적 1
2. 연구질문 3

II. 이론적 배경 4
1. 구성주의와 e-learning 6
2. e-learning의 개념과 특징 11
3. 블렌디드 러닝에 대한 이해 15

III. 연구 방법 30
1. 연구 대상 30
2. 연구 기간 및 절차 31
3. 연구 설계 33
4. 영어 듣기·말하기 학습 자료 34
5. 교수-학습 실험 수업 모형 43
6. 실험 수업지도안의 예 48
7. 검사 도구 및 자료 분석 방법 51

IV. 연구 결과 분석 및 논의 53
1. 실험 집단과 통제 집단의 동질성 검증 분석 53
2. 사후 영어 듣기·말하기 성취도와 흥미도 검사 결과 분석 55

V. 결론 및 시사점 59
1. 결론 59
2. 시사점 62

참고문헌 65
부록 68


<표 목차>

<표 Ⅱ-1> 전통적인 면대면 수업과 e-learning의 여건 비교(Piccoli 외, 2001) 22
<표 Ⅲ-1> 실험 설계 모형 33
<표 Ⅲ-2> 영어 듣기·말하기 실험 자료의 Unit 내용36
<표 Ⅲ-3> 각 Unit의 세부 구성 36
<표 Ⅲ-4> 블렌디드 러닝을 활용한 영어 듣기·말하기 교수-학습 실험을 위한 수업 모형 46
<표 Ⅲ-5> 실험 집단과 통제 집단의 차시별 지도 계획 48
<표 Ⅲ-6> 실험 집단과 통제 집단의 학습 지도안 49
<표 Ⅳ-1> 실험 집단과 통제 집단 간의 사전 듣기·말하기 차이 분석표 53
<표 Ⅳ-2> 영어 학습에 대한 흥미도 차이 분석표 54
<표 Ⅳ-3> 실험 집단과 통제 집단의 사후 영어 듣기 평가 결과 56
<표 Ⅳ-4> 실험 집단과 통제 집단의 사후 영어 말하기 평가 결과 57
<표 Ⅳ-5> 실험 집단과 통제 집단의 사후 영어 학습 흥미도 검사 결과 58


<그림 목차>

〔그림 Ⅲ-1〕관리자 페이지 화면 구성 38
〔그림 Ⅲ-2〕단계별 단어 학습 화면 40
〔그림 Ⅲ-3〕듣기 학습 화면 41
〔그림 Ⅲ-4〕받아쓰기 학습 화면,〔그림 Ⅲ-5〕말하기 학습 화면 42
〔그림 Ⅲ-6〕속청 학습 화면,〔그림 Ⅲ-7〕작문 학습 화면 43

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