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MMORPG의 서사성을 갖는 퀘스트 구성 방법에 대한 연구

A Study on Constructing Quests with Narrativity in MMORPG

초록/요약

게임의 가장 큰 역할 중 하나는 플레이어(Player)에게 게임이 가지고 있는 서사를 전달하는 것이다. 이를 통해, 플레이어는 게임에서 재미를 느낄 수 있으며 게임 플레이를 위한 구체적인 동기가 생기게 된다. 기존 싱글 플레이어 게임(Single Player Game)에서의 RPG(Role-Playing Game)는 하나의 영웅을 게임에 등장시키고, 플레이어가 이 영웅이 되어 게임이 진행되었다. 따라서 플레이어는 게임에서 일어나는 모든 사건의 중심이 되었으며, 게임에서 플레이어에 대한 서사 전달도 충실히 이루어질 수 있었다. 그러나 RPG가 온라인화 되면서, 다수의 플레이어가 하나의 게임월드를 공유, 게임월드와 플레이어의 독립적인 시간흐름으로 인해 게임의 플레이어에 대한 서사전달 방법에 변화가 생겼다. 이런 변화에도 불구하고, 현재 서비스 중인 대부분의 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)가 기존 싱글 플레이어 게임에서의 서사 전달 방법을 그대로 사용하거나, 아예 게임에서의 서사 전달을 축소하는 방법을 사용하고 있다. 본 논문에서는 MMORPG가 가질 수 있는 새로운 형태의 서사 전달 방법을 제안하고자 한다. 이를 위해, 먼저 전통적인 서사구조를 갖는 문학작품부터 싱글 플레이어 게임이 갖는 서사적 특성을 알아보고, MMORPG가 갖는 서사적 특성에 대해 분석한다. 그리고 MMORPG의 서사가 퀘스트를 중심으로 전개된다는 점에 주목하여, 기존 MMORPG들의 퀘스트에 대한 분석을 한다. 이 과정에서 상호작용성이 결여된 MMORPG 퀘스트의 문제점을 지적하고, 문제를 해결하기 위한 방법을 제시한다. 이를 통해, 틀에 박힌 듯한 수많은 MMORPG의 퀘스트 구성문제를 해결하고 플레이어가 쉽게 지루해질 수 있는 MMORPG의 서사에 재미 요소를 증가시킨다.

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초록/요약

One of the most important role of game is providing narratives to players. These narratives make players can play the game with interest and motivation. In the past, single-package games, especially RPG(Role-Playing Game)s, had only one hero, and players became a hero. This makes game be a heroic epic, and players can be provided narratives sufficiently. However after RPGs got onlinized, two differences which all players sharing game-world and persistent game-world has occurred. Nevertheless most MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)s providing narratives by traditional RPGs method or providing narrow narratives. This thesis suggests the new way of providing narratives in MMORPGs. For this suggestion, traditional narrative structure which can be found in literary works is analyzed. And then, narratives that can be found in single-package game are analyzed. Lastly, narratives in MMORPGs are analyzed. From these analyses, deduce a conclusion that MMORPGs progresses its narratives by quest. And point out poor interaction between players and quests in MMORPGs with suggestion.

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목차

제 1 장 서론 = 1
제 1 절 연구개요 및 목적 = 1
제 2 절 연구 방법 = 6
제 2 장 서사에 대한 분석 = 7
제 1 절 서사 일반론 = 7
제 2 절 소설과 영화에서의 서사 = 9
제 3 절 싱글 플레이어 게임에서의 서사 = 14
제 4 절 온라인 게임에서의 서사 = 17
제 5 절 MMORPG에서의 서사 = 25
제 3 장 MMORPG의 퀘스트 분석 = 26
제 1 절 퀘스트 일반론 = 26
제 2 절 기존 MMORPG의 퀘스트 구성 요소 분석 = 28
제 3 절 기존 MMORPG의 퀘스트 종류별 분류 = 30
제 1 항 퀘스트 간의 연관관계에 따른 분류 = 30
제 2 항 퀘스트의 내용에 따른 분류 = 33
제 4 절 기존 MMORPG에서 플레이어의 퀘스트 수행 과정 분석 = 47
제 1 항 완결된 퀘스트 = 47
제 2 항 분기형 연계 퀘스트 = 50
제 3 항 아나키온라인의 퀘스트 생성 시스템 = 52
제 4 항 세컨드라이프의 시스템 = 67
제 5 항 마비노기의 퀘스트 = 70
제 4 장 MMORPG에서 다양한 서사성을 갖기 위한 퀘스트 구성 방법 제안 = 73
제 1 절 기존 MMORPG 퀘스트의 한계점 = 73
제 2 절 MMORPG에서 다양한 서사성을 갖기 위한 퀘스트의 구성 방법 = 75
제 3 절 MMORPG에서 다양한 서사성을 갖기 위한 퀘스트의 구조 = 77
제 5 장 결론 = 97
참고 문헌 = 100
Abstract = 103

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