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온라인 게임을 활용한 어휘 교수-학습의 효과성 -시각적 자료와 위계망 모형을 중심으로-

  • 주제(키워드) 어휘
  • 발행기관 아주대학교
  • 지도교수 조재형
  • 발행년도 2006
  • 학위수여년월 2006. 8
  • 학위명 석사
  • 학과 및 전공 교육대학원 영어교육
  • 본문언어 한국어

목차

I. 서 론 1

1.1. 연구의 필요성 및 목적 1
1.2. 연구의 내용 및 방법 8

Ⅱ. 어휘 교수-학습의 이론적 배경 11

2.1. 어휘 교수-학습의 역사적 개관 11
2.2. 어휘 교수법의 특징 14
2.3. 어휘 교수법 15
2.3.1. 정의 중심 어휘 교수법과 문맥 중심 어휘 교수법 15
2.3.2. 정의 중심과 문맥 중심 어휘 교수법에 관한 고찰 15
2.3.3. 시각자료 중심 어휘 교수법의 중요성 18
2.4. 어휘 학습법 21
2.4.1. 명시적 어휘 학습과 암시적 어휘 학습 21
2.4.2. 명시적, 암시적 학습 방법을 통한 주요 어휘 학습 전략들 29
2.5. 어휘 교수-학습에 대한 문제점과 방향 제시 34

Ⅲ. 인지 주의 언어학적 관점에서 바라 본 어휘 학습과 ‘스타크래프트(Star -Craft)’ 37

3.1. 유의미 학습 37
3.2. 인지 언어학 이론을 바탕으로 한 범주화 40
3.3. 어휘 학습 활용 도구의 관점으로 바라 본 온라인게임 스타크래프트 분석 44
3.3.1. 어휘 학습 활용 도구로서의 어휘의 적절성 45
3.3.2. 게임 속 위계망 모형 45
3.3.3. 게임 속 위계망 구조를 통한 어휘 학습 접근 51
3.3.4. 현실적인 그래픽을 통한 시각적 자료의 제시 55
3.3.5. 게임을 통한 반복적 학습 효과와 목표 언어에 대한 노출 57

Ⅳ. 연구의 방법 및 실제 59

4.1. 예비 연구 59
4.1.1. 연구 대상 및 기간 59
4.1.2. 연구 내용 및 절차 59
4.1.2.1. 설문 조사 60
4.1.2.2. 어휘 테스트 62
4.2. 본 연구 63
4.2.1. 연구 대상 및 기간 63
4.2.2. 연구 도구 63
4.2.2.1. 어휘 테스트 63
4.2.2.2. 설문지 64
4.2.2.3. 실험 연구 수업 64
4.2.3. 연구 절차 65
4.2.4. 자료 분석 방법 65
4.2.4.1. 자료의 점수화 65
4.2.4.2. 자료 분석 66

Ⅴ. 연구 결과 및 논의 67

5.1. 사전 설문 결과 67
5.1.1. 영어 어휘 테스트비와 설문지의 신뢰도 67
5.1.2. 스타크래프트를 이용하는 연구 대상자들의 사전 설문 분석 68
5.1.3. 영어 어휘 학습 책략에 대한 설문 분석 70
5.2. 어휘 테스트 결과 72
5.3. 실험 후 설문 조사 75
5.4. 연구 가설의 검증 및 논의 81

Ⅵ. 결론 및 시사점 86

6.1. 결론 및 시사점 86



참고 문헌 89
부 록 94

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