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컴퓨터 하드웨어 학습을 위한 e-Learning 컨텐츠의 설계 및 구현

  • 발행기관 아주대학교
  • 지도교수 류기열
  • 발행년도 2006
  • 학위수여년월 2006. 2
  • 학위명 석사
  • 학과 및 전공 교육대학원 컴퓨터교육
  • 본문언어 한국어

초록/요약

오늘날 인터넷은 짧은 시간동안 우리나라를 포함한 전 세계인에게 큰 영향을 끼친 최신의 혁신적 기술로서 실시간 양방향 통신과 누구나 참여하고 기여하는 독특한 능력으로 지구촌을 확장시키고 있다. 또한 컴퓨터 하드웨어의 성능의 향상과 통신기술의 발전, 새롭고 효율적인 소프트웨어들이 등장은 텍스트와 이미지가 대부분이었던 정보의 형태에서 음성, 음향, 동영상으로 정보의 영역을 넓혀가는 계기를 마련하였다. 이러한 정보사회에서 경쟁력을 갖춘 교육을 위해서 각종 멀티미디어 자료의 활용능력을 기르는 동시에 교과에 맞는 자료의 개발도 함께 이루어져야 할 것이다. 본 연구의 목적은 인문계 고등학교에서 정보사회 컴퓨터 교과의 ‘컴퓨터 시스템의 구성 요소’ 단원을 좀 더 쉽게 이해하고 이를 토대로 컴퓨터 교과에 대한 흥미를 높이고, 교과에 대한 자신감을 가지고 수업에 임하도록 하며, 애니메이션을 활용한 e-learning 컨텐츠를 설계, 구현하여 그 효과성을 평가하고자 하는 것이다. 연구의 목적을 위해 하드웨어의 원리를 이해하기 쉽게 애니메이션 자료와 텍스트 자료를 제공하여, 학습자가 선택하여 학습할 수 있도록 한 e-learning 컨텐츠를 설계하였다. 학습자의 동기유발을 위해 하드웨어 동작원리를 멀티미디어를 활용하여 제시하고, 소단원의 학습 후의 형성평가에서는 문제에 대한 응답의 정오를 제시하여 피드백이 가능하게 하며, 웹상에서 학습자의 반응에 메시지를 적절히 처방하여 교수자와 학습자간에 상호작용이 이어질 수 있는 컨텐츠를 설계하고 구현하고자 하였다. 구현된 컨텐츠에서는 각 장치별 플래쉬 애니메이션과 텍스트 자료를 선택하여 학습하거나 형성평가를 선택하는 등 실제 학습이 진행되는 ‘학습하기’, 컨텐츠 사용법에 대한 정보를 주는 ‘도움말’, 컴퓨터와 관련된 용어를 검색하거나 선택하여 설명을 볼 수 있는 ‘용어사전’, 학습자와 컨텐츠 개발자, 학습자와 학습자 간의 상호작용이 이루어지는 ‘묻고 답하기’, 개인 진도를 확인할 수 있는 'MyPage' 등의 메뉴를 활용하여 컴퓨터 하드웨어의 동작원리에 대해 학습할 수 있다. 구현한 e-learning 컨텐츠의 효과성을 평가하기 위해 설문조사를 실시하였다. 설문조사를 통해 애니메이션을 활용하여 컴퓨터 하드웨어 학습을 위한 컨텐츠는 학습자들에게 학습내용에 대한 이해나 흥미 면에서 유용하며, 구현한 컨텐츠를 기존의 수업방식에 도입하면 좋은 효과를 얻을 수 있다는 결론을 내릴 수 있다. 또한, 애니메이션과 텍스트 자료를 활용한 컨텐츠를 컴퓨터 교과를 위한 학습 도구로 유용하게 활용할 수 있을 것이다. e-learning이 효과적으로 이루어지기 위해서 양질의 교육 컨텐츠의 제작은 필수적이다. 양질의 컨텐츠 제작을 위해서는 더 많은 학습 형태에 따른 학습동기 유발에 대한 연구가 필요하며, 이를 활용한 교육에서 교수자는 학습자의 학습 활동을 꾸준히 관찰하여 학습자 수준을 파악하고, 개개인의 수준에 맞으면서 관심을 유발할 수 있는 새로운 자료를 지속적으로 개발해야 할 것이다.

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목차

Ⅰ. 서론 = 1
1. 연구의 필요성 = 1
2. 연구목적 및 내용 = 2
Ⅱ. 이론적 배경 = 4
1. 시각적 자료와 컴퓨터 애니메이션의 교육적 효과 = 4
2. e-learning = 5
가. 개념 = 5
나. 특성 = 8
다. 표준화 = 10
3. 선행사례 분석 = 12
가. 선행연구 분석 = 13
나. 컨텐츠 분석 = 14
Ⅲ. 하드웨어 학습을 위한 e-learning 컨텐츠 설계 및 구현 = 22
1. 학습내용 분석 = 22
가. 단원의 선정 = 22
2. 컨텐츠 설계 = 23
가. 설계의 기본 방향 = 23
나. 설계 = 27
3. 컨텐츠 구현 = 36
가. 컨텐츠 개발 환경 = 36
나. 구현 = 37
Ⅳ. 결과 분석 = 47
1. 연구대상 및 방법 = 47
2. 효과성 평가분석 = 47
가. 화면 구성 및 메뉴의 체계성과 학습내용의 적절성 = 47
나. 애니메이션의 활용의 효과 = 49
다. 컨텐츠의 유용성 = 50
Ⅴ. 결론 및 제언 = 53
참고문헌 = 55
부록 = 57

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