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벡터 필드 합성을 이용한 군중 시뮬레이션

Crowd Simulation using Vector Field Synthesis

  • 발행기관 亞洲大學校 大學院
  • 지도교수 崔廷柱
  • 발행년도 2005
  • 학위수여년월 2005. 2
  • 학위명 석사
  • 학과 및 전공 일반대학원 미디어학과
  • 본문언어 한국어

초록/요약

텍스처 통합은 주어진 샘플 텍스처로부터 샘플 텍스처의 특징을 유지하면서 더 큰 크기의 확장된 텍스처를 얻는 방법으로 이미지 합성, 비디오 합성, 3차원 모델에 대한 텍스처 적용 등, 다양한 분야에 응용된다. 본 논문에서는 이러한 텍스처 통합 기술을 이용해 샘플 높이맵을 통합하였을 때 새롭게 생성된 확장 높이맵이 샘플 높이맵의 이동 패턴 특징을 유지하며, 이러한 특징을 군중 시뮬레이션에 적용한 결과를 제시한다. 기존 텍스쳐 통합기술을 샘플 높이맵에 그대로 적용하면 확장된 높이맵의 상하좌우 방향의 연속성이 깨어지는 문제점이 발생한다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서 불연속면 주위에서 4개의 화소 정보로부터 4개의 제어점을 설정하고, 4개의 제어점으로부터 얻어지는 베지어 곡선을 이용하여 불연속성을 해결하였다. 군중 시뮬레이션을 하기 위해서 중요한 것은 군중들의 이동 흐름을 제어하는 것이며 이를 위해 여기서는 높이맵을 벡터 필드로의 변환 과정을 거쳐 벡터의 흐름을 따라 군중이 제어 되도록 하였다. 이러한 군중 시뮬레이션은 벡터 필드 의존적이므로 좋은 벡터 필드를 어떻게 생성하느냐가 중요한 이슈가 된다. 이러한 과정을 통해 얻어진 확장 높이맵에는 불연속성이 제거되었으며, 따라서 샘플 높이맵의 특징을 유지하면서 더 확장된 높이맵을 얻고, 이를 직접 군중 시뮬레이션에 적용한 실험결과를 제시한다.

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초록/요약

There were many researches on methods for texture synthesis. Until recent many methods came out and applied texture synthesis to image synthesis, video synthesis, Texturing for 3D model. Like this, representing video and 3D model, we be able to represent more fun figure using texture synthesis technique. In paper, when we synthesize sample height map using texture synthesis technique, a newly generated and expanded height map maintains moving pattern features, so I present result applying to crowd simulation. If we apply the existing texture synthesis technique to sample height map, it generate problems breaking continuity of up-under-left-right direction. I solved discontinuity using bezier curve having 4 control points from 4 pixels around discontinuity plane to solve these problems. It is important for crowd simulation to control moving flow of crowd and for this, I controlled crowd through converting height map to vector field process. This crowd simulation depend on vector field, so it is issue how to generate a good vector field Through this process, the extension height map is removed discontinuity, so we can get more expander height map that has features of the sample height map and I suggest result of work applying to crowd simulation.

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목차

목차
제 1 장 서론 = 1
제 2 장 기존연구 2
제 1 절 텍스처 통합을 위한 이미지 퀼팅 = 2
1.1 최적 컷 패스 패스(Path of the Best Cut) = 3
제 2 절 텍스처 생성을 위한 왕타일 = 5
2.1 왕타일이란 = 5
2.2 타일링 알고리즘 = 6
2.3 왕타일 디자인 = 7
제 3 장 문제 정의 및 분석 = 9
제 1 절 이미지 퀼팅에서 샘플 높이맵을 적용시 문제점 = 10
제 2 절 왕타일을 사용해 샘플 높이맵을 적용시 문제점 = 13
제 4 장 구현 및 결과 = 19
제 1 절 오버랩 영역의 재생성 = 19
제 2 절 높이맵에서 벡터 필드로 변환 = 22
제 3 절 높이맵에서의 캐릭터 이동 = 24
제 5 장 결론 = 28

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