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로블록스 스튜디오를 활용한 융합교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력과 학습몰입, 메타버스 관련 진로지향도에 미치는 영향

초록/요약

4차 산업혁명과 사회 전반의 디지털화, 그리고 메타버스에 대한 사회적 관심이 증가하면서 여러 메타버스 플랫폼이 주목받고 있다. 본 연구는 메타버스의 교육적 활용을 위한 플랫폼으로 ‘로블록스(Roblox)’와 ‘로블록스 스튜디오(Roblox Studio)’를 선정하고 융합교육(STEAM) 준거틀에 의거하여 다양한 교과를 융합한 16차시의 프로그램을 개발하였다. 연구대상은 경기도 소재 초등학교 6학년 2개 반이며 실험집단 14명, 비교집단 16명으로 모두 30명이며, 수업단계는 STEAM 교육의 학습 준거 틀인 ‘상황제시 - 창의적 설계 - 감성적 체험’단계로 진행하였다. 사전사후 검사 후 공변량분석을 실시하여 로블록스 스튜디오를 활용한 융합교육이 컴퓨팅 사고력, 학습몰입 및 메타버스 관련 진로지향도에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과, 첫째, 로블록스 스튜디오를 활용한 융합수업 후 집단 간 컴퓨팅 사고력에 대한 영향은 확인할 수 없었으나(p = 0.07), 실험집단 내에서는 사전검사에 비해 유의미한 사후검사 결과를 보였다. 둘째, 로블록스 스튜디오를 활용한 융합수업 후 학습몰입에 유의미한 향상이 있었으며, 메타버스 관련 진로지향도에도 유의미한 상호작용 효과가 나타났다. 셋째, 수업 후 학생들의 반응을 질적으로 분석하였을 때 학생들의 수업 주제에 대한 학습이 일어남과 동시에 메타버스에 대한 이해가 증가하는 모습을 볼 수 있었다. 본 연구를 통해 로블록스와 같은 메타버스 플랫폼을 활용한 융합교육의 효과를 확인할 수 있었으며, 더 많은 교과와 학년으로 확대 적용되기 위해서는 메타버스 기반 콘텐츠 제작에 대한 더 많은 연구와 메타버스 플랫폼에 기반한 융합교육에 따른 학습자들의 반응과 교육적 효과를 알아보는 후속 연구가 필요하다.

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목차

Ⅰ. 서론 1
1. 연구의 필요성 및 목적 1
2. 연구문제 4
3. 연구의 제한점 5
4. 용어의 정의 5
Ⅱ. 이론적 배경 및 선행연구 8
1. 메타버스(Metaverse)와 로블록스(Roblox) 8
2. 컴퓨팅 사고력(Computational Thinking) 11
3. 학습 몰입 14
4. 초등학교 시기 진로지향도 18
5. 선행연구 고찰 19
Ⅲ. 연구 방법 및 절차 21
1. 연구 대상 21
2. 연구 설계 및 절차 21
3. 로블록스 스튜디오를 활용한 융합교육 프로그램 개발 24
4. 검사 도구 38
5. 자료 분석 42
Ⅳ. 연구결과 및 논의 43
1. 로블록스 스튜디오를 활용한 융합교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력에 미치는 영향 43
2. 로블록스 스튜디오를 활용한 융합교육이 초등학생의 학습몰입에 미치는 영향 47
3. 로블록스 스튜디오를 활용한 융합교육이 초등학생의 메타버스 관련 진로지향도에 미치는 영향 50
4. 질적연구 분석 53
Ⅴ. 결론 및 제언 61
Ⅵ. 참고문헌 64

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