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표준적 명상기반 개입 프로그램의 보조도구로서 마음가든앱 개발: : 사용자경험과 기여효과

Development of ‘Mind Garden App’ as an Assistance Tool for Standard Meditation-Based Intervention Program: User Experience and Contribution Effect

초록/요약

본 연구는 명상기반 프로그램에 참여한 대학생들의 자가수련 동기를 촉진하기 위해 명상애플리케이션을 개발하고 그 효과를 검증하고자 하였다. 명상기반 개입 프로그램은 대체로 자가수련을 강조하는데, 참여자의 자가수련의 동기를 높이고 자가수련을 더 할 수 있도록 유도하는 것은 중요한 문제이다. 참여자가 명상의 이득과 효과를 얻기 위해서는 스스로 수련을 꾸준히 할 필요가 있다. 그러나 비교적 수련동기가 낮은 대학생들은 자가수련을 실천하지 않는 경향성이 있다는 점에 주목하였다. 또한 기존의 명상프로그램에서는 자가수련 동기를 효과적으로 부여하지 못한다는 것을 발견하였다. 따라서 본 연구는 어떻게 하면 대학생들이 자가수련을 꾸준히 하여 명상수련을 습관으로 형성할 수 있도록 도울 수 있는지에 관심을 두었다. 본 연구에서는 대학생들이 프로그램에 참여하여 명상을 삶의 습관으로 형성하는 과정을 ‘명상체화’로 개념화하였다. 대학생들의 명상체화를 돕기 위해, 우선 게이미피케이션(gamification)이 적용된 명상애플리케이션을 개발하였고 자가수련의 촉진에 기여할 수 있는 가능성을 검증하였다. 다음으로 명상애플리케이션의 사용여부가 자가수련량의 증가 및 심리행동변수에 미치는 효과를 검증하였다. 마지막으로 명상애플리케이션의 활용을 통해 ‘명상을 습관으로 형성하는 과정’에 대한 본질적인 현상을 탐구하였다. 연구 1에서는 초기 버전의 명상애플리케이션을 개발하였고 그 효과를 검증하기 위한 예비연구를 진행하였다. 명상애플리케이션의 이름은 ‘마음가든앱’으로 명명하였다. 마음가든앱은 참여자가 수련을 할수록 캐릭터와 목표가 성장하는 게임 메카닉으로 설계하였다. 명상교양강좌의 오프라인 프로그램에 참여한 대학생들을 대상으로 집단프로그램을 진행한 결과, 마음가든앱을 사용한 실험집단이 사용하지 않은 비교집단에 비해 자가수련량(분)이 더 많았고, 마음챙김, 신체자각의 하위요인인 감각자각과 감각복귀, 삶의 만족, 수용행동, 수면의 질에서 더 나은 결과를 보여주었다. 또한 자발적인 참여자 7명을 대상으로 사용자들의 마음가든앱 사용경험에 대한 인터뷰를 실시하였고 초기 버전의 마음가든앱의 개선점을 탐색하였다. 연구 2는 연구 1에서 발견된 마음가든앱의 개선점을 보강하여, 통합연구방법을 진행하였다. 즉 개선된 마음가든앱의 효과를 연구 2-1의 양적 연구와 연구 2-2의 질적 연구를 통해 검증하였다. 연구 2에 적용한 마음가든앱의 주요 개선점은 첫째, 흥미를 가지고 수련할 수 있도록 게이미피케이션 기능을 더 보강하였고, 둘째, 명상교양강좌의 수업 구성에 맞춰 명상법을 제공하여 온라인상의 명상수련의 체계성을 강화하였다. 셋째, 수련일지의 작성 및 제출을 편리하게 하여 사용친화성을 높였다. 마지막으로 명상지도자와 온라인으로 상호작용을 할 수 있는 인터페이스를 추가하였다. 연구 2-1은 개선된 마음가든앱을 사용한 실험집단이 사용하지 않은 비교집단에 비해 자가수련량(분)과 자가수련일, 심리행동변수들에서 더 나은 결과가 있음을 확인하였다. 즉 실험집단이 비교집단에 비해 마음챙김, 신체자각의 하위요인인 감각자각과 감각복귀, 삶의 만족, 주도성, 목표지향, 목표실행에서 더 나은 효과를 나타내었다. 이러한 결과는 마음가든앱이 대학생의 명상수련 동기를 촉진하여 삶에 대한 분명한 방향성을 가지게 하였을 뿐 아니라, 일상에서 더 알아차리게 됨으로써, 수련자의 삶을 변화시키고 발전시키는데 긍정적인 영향을 준 것으로 해석될 수 있다. 연구 2-2는 마음가든앱을 사용하여 자가수련을 실시한 10명의 자발적인 사용자들을 대상으로 심층면접을 실시하였고 현상학적으로 탐구하였다. 사용자들의 명상수련 동안의 경험과 마음가든앱의 사용경험에 대한 체험을 탐색하고자 콜레지(Colaizzi, 1978)의 연구법을 사용하였다. 분석을 통해 명상초보자의 ‘명상을 체화하는 과정’에서 드러난 현상의 본질을 살펴볼 수 있었다. 즉 사용자들은 마음가든앱의 사용을 통해 명상을 더 즐기게 되었고 자신의 현재 목표에 더 집중할 수 있게 되었다. 또한 사용자들은 규칙적인 명상수련을 통해 삶을 더 능동적으로 살아갈 수 있게 되었다. 종합하면, 마음가든앱이 대학생들의 자가수련 동기를 견인해주어, 결과적으로 명상기반 개입 프로그램의 효과를 증진하였음을 확인할 수 있었다. 명상초보자는 마음가든앱을 활용하여 꾸준히 명상을 수련함으로써, 명상을 삶 속으로 수월하게 체화하는데 도움을 받았으며, 그 결과 자기조절능력을 더 향상시켰으며, 더 능동적으로 삶을 살 수 있게 되었다. 궁극적으로 젊은 청년들의 삶에서 변화와 성장을 이루는데 도움을 줄 수 있었다. 향후 마음가든앱의 활용 가능성 및 개선 방안에 대해 논의하였다. 더불어 본 연구가 이 분야에서 갖는 의의 및 한계를 제언하였다.

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목차

Ⅰ. 서론 1
Ⅱ. 이론적 배경 6
1. 명상과 마음챙김 6
1) 명상 6
2) 마음챙김 7
2. 명상기반 프로그램과 자가수련 9
1) 명상기반 프로그램 9
2) 자가수련의 중요성 13
3. IT기반 명상 훈련 애플리케이션 18
1) IT기반 명상 훈련 애플리케이션의 현황 및 특징 18
2) 게이미피케이션(gamification)의 정의 및 적용 23
4. 연구 목적 및 방법 개관 26
Ⅲ. 연구 1 : 명상기반 프로그램의 자가수련을 촉진하는 마음가든앱 개발 27
1. 연구 목적 27
2. 명상 수련용 마음가든앱 개발 27
1) 마음가든앱의 개발 과정 27
2) 마음가든앱의 구조 및 특징 28
3. 효과 검증 30
1) 연구 방법 30
2) 연구 설계 31
4. 자료의 처리 및 분석 35
5. 연구 결과 35
1) 자가수련량 35
2) 심리행동변수 36
3) 마음가든앱의 사용자경험에 대한 인터뷰 결과 39
6. 결론 및 논의 41
Ⅳ. 연구 2 : 개선된 마음가든앱의 효과에 관한 연구 44
1. 초기 버전의 마음가든앱의 개선에 대한 개관 44
2. 개선된 마음가든앱의 구조 및 특징 45
1) 마음가든앱의 플로(flow) 45
2) 마음가든앱의 화면 구성 46
3. 오프라인 프로그램 50
4. 연구 대상 50
5. 연구 절차 51

Ⅳ-I. 연구 2-1 : 개선된 마음가든앱 사용자의 심리행동변수의 효과 52
1. 연구 목적 52
2. 효과 검증 53
1) 연구 설계 53
2) 연구 절차 57
3. 연구 결과 57
1) 자가수련량의 검증 결과 57
2) 마음가든앱 적용의 차별적 효과 61
4. 논의 69
Ⅳ-II. 연구 2-2: 마음가든앱을 활용한 명상경험과 사용자경험에 대한 현상학적 연구 72
1. 명상효과에 대한 질적 연구 개관 72
2. 연구 목적 74
3. 연구 방법 74
1) 현상학적 연구 74
2) 연구 참여자 80
3) 연구 절차 81
4) 연구 프로토콜 84
4. 연구 결과 85
1) 범주화 결과 85
2) 결론 113
5. 논의 119
Ⅴ. 종합논의 123
Ⅵ. 참고문헌 129
ABSTRACT 141
부록 144

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