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스마트 앱을 활용한 유비쿼터스 체육센터 설계 및 구현에 관한 연구

Design & Implementation of Ubiquitous Sports Center Using Smart App

초록/요약

체육센터에 오는 고객들의 대부분은 건강에 지대한 관심을 가지고 있다. 이런 회원들에게 미처 생각하지 못하고 있는 운동정보 및 각종 상식을 모바일 기기나 홈페이지 등을 통하여 제공하여 준다면 어떨까? 라는 질문으로 연구는 시작되었다. 유비쿼터스 체육센터는 중단 없는 네트워크가 구축되어 있고 보이지 않는 곳에서 조용히 서비스를 지원하며 각종 사물에 컴퓨터를 내장하여 상황에 따라 서비스가 제공되는 것이다. 유비쿼터스 기술을 체육센터와 연동하고 이를 스마트 폰을 이용하여 회원에게 서비스를 제공하는 모델을 연구에서 제시한다. 유비쿼터스 체육센터를 구축하는데 4가지 문제점이 있는데 이는 업무체계가 불명확하며 연동부분에 대한 표준이 없고 체육기기의 IT 기술과 융합이 미비하며 정부의 연구투자가 적다는 점이다. 이런 문제점을 극복하기 위해서 공공기관의 역할이 중요하다. 또한 데이터 표준화가 가장 시급하다. 모바일기기와 연동하기 위해서는 어떤 데이터를 어떻게 처리할 지등이 중요하다. 체육센터에서 사용할 수 있는 기술 중에서 유헬스와 웰니스를 비교한 결과 웰니스가 체육센터와 비슷하고 각종 기기와 연결을 하기 위한 기존기술을 조사한 결과 SNMP, WBEM, OMA DM을 살펴본 결과 무선 환경에서 활용성이 뛰어난 OMA DM이 적합하다는 결론을 내렸다. 이번 연구에서 제안하는 시스템의 구조는 폭넓게 사용하고 있는 스마트 폰을 이용하여 유비쿼터스 체육센터의 각종 정보를 활용하고 제어할 수 있는 구조를 제시한다. 모바일 기기를 이용하여 센터 내부의 체력단련 기구인 러닝머신을 제어 한다. 두 기기를 연결하기 위해서 OMA DM 서버인 Funambol 서버와 MYSQL을 사용한다. 또한 각종 고객정보를 활용하기 위한 회원관리시스템이 있고 또한 스마트 폰과 연결하기 위한 웹 Gateway가 필요하다. 각종 연결은 HTTP를 이용하며 데이터의 제어를 위해 SQL문이 사용 된다. 러닝머신의 Dummy Program을 이용하여 데이터베이스에 자료를 저장하고 이를 Web Gateway를 통해서 스마트 폰으로 러닝머신의 정보를 보여주고 속도조정 등을 실행한다. 여기에 제안하는 모델을 체육센터에 적용한 결과 이상 없이 작동하였으므로 이 모델의 사용을 제안한다.

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목차

요 약
제 1장 서 론 <1>
제 1절 유비쿼터스 체육센터 <1>
제 2절 구축 문제점 <2>
제 3절 시스템 연동 <3>
제 4절 제안하는 구축 방안 <4>
제 2장 배 경 <6>
제 1절 유비쿼터스 <6>
제 2절 체육센터의 유비쿼터스 환경 <6>
제 3절 스마트 폰 <9>
제 4절 구축 시스템 환경 <10>
제 1항 연계 기술 <10>
제 2항 체육센터 업무 프로세스의 체계화 <11>
제 3항 통합 서비스 개발 <12>
제 4항 연구 및 투자 <12>
제 5항 공공기관 역할 <13>
제 5절 발전 방향 <14>
제 6절 미래의 체육센터 <16>
제 3장 관련 연구 <20>
제 1절 유헬스 <20>
제 2절 웰니스 <21>
제 3절 SNMP <23>
제 4절 WBEM <23>
제 5절 OMA DM <24>
제 4장 스마트 앱 활용 유비쿼터스 체육센터 설계 <27>
제 1절 제안구조 <27>
제 2절 요소기술 <28>
제 1항 모바일 앱 <28>
제 2항 원격 단말기 관리 기술(OMA DM, Funambol) <29>
제 3항 Web Gateway(PHP) <29>
제 4항 데이터베이스(MYSQL) <30>
제 5항 무선 네트워크 환경 <30>
제 5장 구현 및 검증 <31>
제 1절 구현 <31>
제 1항 스마트 폰 <32>
제 2항 회원관리(웹, 회원관리, 데이터베이스) <34>
제 3항 기기제어(Funambol, 러닝머신) <36>
제 2절 검증 <40>
제 1항 연동시험 및 시나리오 <40>
제 6장 결 론 <43>
제 1절 결언 및 제안 <43>
제 2절 Future Work <43>
참고문헌 <45>
APPENDIX : 구현 Code <47>

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