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온라인 게임 이용에 영향을 미치는 요인에 대한 연구 : - FPS 게임의 구성요소를 중심으로 -

Studies of the factors which have influences on playing online games (mainly focused on FPS games)

초록/요약

본 연구에서는 온라인 게임 장르에 있어서 FPS 온라인 게임의 사용자가 게임에 대한 몰입, 중독 및 충성에 영향을 미치는 주요지표를 사용자의 캐릭터 성장, 즉 레벨 상승이라고 정의하였고 사용자의 레벨 상승에 영향을 미치는 요인 간의 관계를 구조적으로 살펴보고 FPS 온라인 게임의 이용에 영향을 주는 요인에는 어떤 것들이 있는지를 조사하였다. 기존의 연구가 소비자 Survey를 통해 기술적이고 심리적인 분석에서 국한되어 실질적인 비즈니스적 관점에서 유용하게 사용할 수 없는 한계를 가지고 있다는 점에서 차이를 가지고 있다. 결과를 분석해보면 FPS 온라인 게임에서 사용자가 일정기간 동안 게임을 이용한 총 Play Time(분), 게임에 가입을 한 시기부터 지금까지 게임을 이용한 가입일, 사용자의 지위를 상승하게 해주는 보상인 킬데전적, 사용자의 가입경로는 사용자의 레벨 상승에 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 또한 사용자의 승률을 보여주는 팀클전적과 사용자가 자신의 캐릭터 및 아이템을 구매한 Cash 사용누적액은 사용자의 레벨 상승에 영향을 미치지는 않는 것으로 나타났다. 따라서 기업의 입장에서는 사용자가 지속적으로 게임을 플레이 할 수 있는 게임 내 콘텐츠 확보와 개발 그리고 프로모션 등의 장치가 필요하며, 신규 가입한 사용자를 중간에 이탈이 없이 지속적으로 게임을 이용하는 로열(Loyal) 사용자를 확보할 수 있도록 끊임없는 고객관리(CRM)가 필요할 것으로 판단된다 또한 사용자를 지속적으로 게임을 이용하는 고레벨로 만들기 위해서는 게임 내 아이템 활용 및 구매와 플레이 패턴을 연구하여 킬데전적을 강화시켜줄 수 있는 방안을 개발하여야 하며 여러 게임 중에 자신이 원하는 게임을 선택할 수 있는 게임포털 사이트를 통해 사용자를 유입시키는 것이 사용자의 레벨 상승에 도움을 주고 지속적인 이용을 유도할 수 있을 것으로 판단된다.

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목차

제1장. 서론 = 8
제2장. 선행 연구 = 10
제1절. 선행 연구의 고찰 = 10
제1항. 온라인 게임의 중독에 관한 연구 = 10
제2항. 온라인 게임의 몰입에 관한 연구 = 12
제3장. 연구 모형 및 연구 가설 = 17
제1절. 연구 모형 = 17
제2절. 연구 가설 = 18
제4장. 연구 방법 = 20
제1절. 조사대상 및 자료정의 = 20
제2절. 자료분석 방법 = 21
제5장. 분석 및 결과 = 27
제1절. 선형회귀 분석 결과 = 27
제2절. 연구 가설의 검정 = 29
제6장. 결론 = 32
제7장. 논문출처 = 33

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