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컴퓨터 과목에서 게임을 활용한 수업이 학업성취도에 미치는 영향

The Effect of the Use of Computer Games as a Teaching Strategy on the Learning Achievement of Computer Class

초록/요약

최근 정보통신 산업의 발전으로 교육에서도 교육정보화가 이루어지고 있고 이에 따라 교육용 소프트웨어의 개발, 보급, 활용이 촉진되고 있다. 교육용 소프트웨어는 여러 가지 종류가 있으나 학습자의 흥미와 재미를 이끌 수 있는 컴퓨터 게임이 주목받고 있다. 컴퓨터 게임은 학습자들에게 학습 동기를 유발하고 도전감과 성취감을 갖도록 해준다. 그리고 컴퓨터 게임은 컴퓨터를 능숙하게 다룰 수 있게 하여 컴퓨터 과목을 공부하는데 도움이 된다. 또한 컴퓨터 게임은 공간 기술과 단기 기억능력을 향상시킴으로서 인지발달에 기여한다. 게임을 이용한 학습에 대한 연구는 많이 이루어졌지만 그 대상이 중학생인 경우보다 유아와 초등학생을 대상으로 한 연구가 대부분이었다. 그리고 연구된 과목도 영어, 사회, 수학 등의 주요 과목에만 편중되어 있고 컴퓨터 과목을 위한 게임 연구가 없었다. 또한 게임의 설계와 수업 모형의 연구에만 그치고 게임을 실제 수업에 적용한 후 학업성취도에 미치는 영향에 대해 살펴본 경우는 없었다. 이에 따라 본 연구는 실제 수업에 적용할 컴퓨터 게임을 설계 및 구현하고 학습자들에게 직접 적용하여 게임을 활용하여 수업한 집단과 전통적인 수업으로 진행한 집단의 학업성취도를 비교하여 컴퓨터 게임이 학업성취도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는데 그 목적이 있다. 게임을 활용한 수업이 학업성취도에 미치는 영향을 알아보기 위해 수업에 적용할 게임을 구현하였다. 학습 동기를 유발시키는 동기유발 게임을 만들고 주된 학습활동에 활용할 게임을 개발하였다. 그리고 학습활동 게임의 실행 수준에 따라 나누어진 그룹별로 진행될 보충과정의 게임과 심화과정의 게임을 구현하였다. 게임을 활용하여 수업을 진행할 실험집단(37명)과 전통적인 방식으로 수업을 실시할 통제집단(37명)을 선정하여 학업성취도를 검사하고 동질성을 확인한 후 각각의 수업 방식으로 수업을 진행하였다. 수업이 실시된 후에는 실험집단과 통제집단의 학업성취도를 다시 검사하였다. 실험집단과 통제집단의 사후 학업성취도 비교는 독립표본 t-test를 통하여 실시하였다. 본 연구에서 실험집단과 통제집단의 사후 학업성취도를 실시한 결과로 실험집단의 평균이 통제집단의 평균보다 높았으며 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 게임을 활용한 학습이 전통적인 방법으로 학습한 것보다 학업성취도를 향상시키는데 효과적임을 설명해 준다.

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초록/요약

Recently the growth of IT industry has leaded the informationization even in education followed by the development and application of educational softwares. We have various kinds of educational softwares and we pay much attention to the computer games which can attract the learner's interests. Computer games help the learners have the learning motivation and the feeling of achievement. They are also helpful to study computer class because learners get used to using computers while playing computer games. In addition, computer games contribute to the cognitive development by improving space perception ability and short term memories. There have been many studies in the game-based instruction, but, they were focused on the infants and the elementary school students. They are also concentrated on some subjects such as English, social science, and mathematics, so there were no studies in the game-based instruction only for computer-class. The existing studies are limited to the design of games and class models. So we can hardly find the study about how much the computer games affect the learning improvement after teachers apply the games to the real class. From these points, the objective of this study is to design and embody the computer games for real class and to investigate the effect about how much the computer games affect the learning improvement by comparing the group where we use the game-based instruction in class with the group where we follow the traditional instruction. To perform this study, the computer games are designed an made. I put an emphasis on the games which attract the learning motivation and can be used in the main learning activity. I also created the supplementary game and complementary game which were put on a practice in the groups divided by the levels that have the different performance ability in learning activity games. The instruction was conducted by selecting the group (37 students) for computer game based instruction and the group (37 students) for traditional instruction after checking up the learning improvement and their homogeneity. After the instruction, the learning improvement between the test group and the control group was re-tested. The learning improvement between the test group and the control group was compared by conducting independent sample t-test. The result of this study shows that the average score of test group is higher than that of control group and it is valuable in statistical point of view. This result illustrates that the game based instruction is more effective in learning improvement than the traditional instruction.

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목차

Ⅰ. 서론 = 1
1. 연구의 필요성 및 목적 = 1
2. 연구의 내용 = 4
3. 연구의 제한점 = 4
Ⅱ. 이론적 배경 = 6
1. 컴퓨터 게임과 교육용 게임 = 6
2. 교육적 효과에 영향을 주는 게임 설계요소 = 18
3. 컴퓨터 게임을 이용한 교수·학습 모형 = 21
Ⅲ. 교육용 게임 설계 및 구현 = 28
1. 교육용 게임 설계 = 28
2. 교육용 게임 개발 환경 = 30
3. 교육용 게임 구현 = 31
Ⅳ. 교육용 게임 적용 및 분석 = 35
1. 실험 설계 = 35
2. 연구대상 = 36
3. 연구도구 = 37
4. 연구절차 및 분석방법 = 37
5. 평가 결과 = 38
Ⅴ. 결론 = 40
1. 요약 = 40
2. 결론 = 42
3. 제언 = 42

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