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임베디드 환경에서의 3차원 그래픽스 파이프라인의 설계 및 구현

Design and Implementation of 3D Graphics Pipeline on Embedded Systems

  • 발행기관 亞州大學校 大學院
  • 지도교수 崔廷柱
  • 발행년도 2005
  • 학위수여년월 2005. 2
  • 학위명 석사
  • 학과 및 전공 일반대학원 미디어학과
  • 본문언어 한국어

초록/요약

본 논문에서는 임베디드 환경에 최적화된 3차원 그래픽스 파이프라인 라이브러리를 구현하고, 그 상위 레벨에서 3차원 게임 엔진을 구현한다. 이 그래픽스 파이프라인은 렌더링 파이프라인의 모든 단계들이 소프트웨어로 동작하고 있으므로, 그래픽 하드웨어 기반이 없는 임베디드 시스템에서도 3차원 렌더링을 가능하게 한다. 또한 크로노스 그룹이 제안한 국제 공개 표준 규격인 OpenGL-ES 의 표준 인터페이스를 따르기 때문에, 이 위에서 작업된 어플리케이션과 엔진들은 다른 시스템 간의 이식이 수월할 것이다.

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초록/요약

This is about design and implementation of 3D Graphics Pipeline and 3D Game Engine on Embedded Systems. This graphics pipeline enables emebedded systems without graphic hardware to render 3-dimensional environment. And because it follows OpenGL-ES standard, Applications in different system can be easily ported in each other systems with these engines.

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목차

목차
요약
제 1 장 서론 = 1
제 1 절 OpenGL ES = 1
제 2 절 연구 내용 및 기대 효과 = 3
제 2 장 Fixed Point Representation = 4
제 1 절 고정 소수점 형식 사용 이유와 주의할 점 = 4
제 2 절 곱셈/나눗셈 정밀도 = 5
제 3 절 사칙 연산 정밀도에 의한 품질 차이 = 8
제 3 장 OpenGL ES Renderer = 11
제 1 절 구조 = 11
제 2 절 구현 = 12
제 4 장 게임 엔진 = 13
제 1 절 엔진 = 13
제 2 절 게임 구현 = 14
제 1 항 큐브 기반의 미로 = 14
제 2 항 캐릭터 렌더링 = 15
제 3 절 주의 사항 = 15
제 1 항 MD2 모델의 위치 값 제한 = 15
제 5 장 결과 및 결론 = 16
참고 문헌 = 20
부록 = 21
1. 프로젝트의 파일들 = 21
2. OpenGL ES 라이브러리 사용법 = 22
A. 시스템 이식 시 주의할 사항 = 22
B. OpenGL ES 함수 이용 관련 = 22
C. EGL = 23
3. MD2 모델 사용법 (md2.h,.c) = 24
4. Bitmap 사용법 (Bmp.h,.c) = 24
5. 캐릭터 사용 관련 (Character.h,.c) = 25
6. 월드 관련 (Cube.h,.c) = 27
7. Decal 사용 샘플 (Cube.h,.c) = 27

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